La gamificación para reducir la ansiedad a los exámenes de matemáticas en estudiantes de secundaria
Escrito por Dr. Jonas Vilaire
Resumen
El presente texto se centra en la gamificación digital en la reducción de la ansiedad matemática a los exámenes en estudiantes de tercer año de la Escuela Secundaria Técnica Vasconcelos Número 300, ubicada en el barrio de Jalatlaco, Oaxaca de Juárez, México. La investigación se llevó a cabo utilizando un diseño experimental que involucró a un grupo de participantes antes y después de los exámenes. Se evaluó la ansiedad matemática a partir de la Escala de Ansiedad en los Exámenes de Matemáticas (MARS) para ver los efectos de la gamificación digital en los educandos.
Palabras clave: ansiedad matemática; gamificación digital; exámenes matemáticos; educación secundaria; Oaxaca.
Abstract: This text focuses on digital gamification in the reduction of mathematical exam anxiety in third-year students of the Vasconcelos Technical Secondary School Number 300, located in the Jalatlaco neigh- borhood, Oaxaca de Juárez. Mexico. The research was carried out using an experimental design that involved a group of participants before and after the exams. Math anxiety was assessed using a Mathematics Test Anxiety Scale (MARS) to see the effects of digital gamification on learners.
Introducción
En la actualidad, el ámbito educativo enfrenta de- safíos significativos relacionados con el bienestar emocional y el rendimiento académico de los estudiantes de educación básica en México. Una de las asignaturas fundamentales del currículo son las matemáticas, ante la cuales numerosos educandos han desarrollado ansiedad, particularmente hacia las evaluaciones.
La ansiedad matemática se define como un sentimiento de tensión y aprensión que interfiere con la manipulación de números y la resolución de problemas matemáticos (Eccius y Lara, 2016). Es un problema que afecta a un gran número de estudiantes y tiene repercusiones negativas tanto a corto como a largo plazo. Los estudiantes que experimentan altos niveles de ansiedad matemática tienden a evitar cursos y carreras relacionadas con las matemáticas, lo cual limita sus oportunidades académicas y profesionales (OCDE, 2015). Este fenómeno no solo limita el potencial de aprendizaje de los estudiantes, sino que también incide en su interés y participación en la materia.
En México, los resultados en matemáticas revelan el reto de su enseñanza a nivel de educación básica. Según el Instituto Nacional de Evaluación Educativa (INEE, 2019), el 59% de los estudiantes a nivel primaria tienen un dominio insuficiente de matemáticas, lo que se agrava en secundaria, donde el 65% se posiciona en el nivel mínimo de competencia matemática. Esto se refleja en los resultados del informe PISA, que posicionan a México en niveles bajos en comparación con otros países de la OCDE (OCDE, 2015).
Dada la importancia de las matemáticas como habilidad fundamental en la educación, es esencial abordar este desafío de manera efectiva. Numerosas estrategias didácticas han intentado mejorar la enseñanza de las matemáticas utilizando tecnologías educativas, pero pocos han considerado el aspecto emocional del aprendizaje. Por ende, la presente investigación se centró en los resultados de la gamificación digital en la enseñanza de las matemáticas para medir los niveles de ansiedad en alumnos de educación básica de tercer año de la Escuela Secundaria Técnica Vasconcelos Número 300, ubicada en el Barrio de Jalatlaco, Oaxaca de Juárez, México, durante 2023.
Metodología
Se puso a prueba la gamificación en un entorno tecnológico para 27 estudiantes de tercero de secundaria del centro educativo mencionado anteriormente, a partir del uso de la plataforma Kahoot en el último módulo de la asignatura de matemáticas. La hipótesis principal fue que la gamificación digital implementada a partir del software Kahoot como estrategia didáctica ayudaría a disminuir la ansiedad matemática derivada de las evaluaciones, con el fin de crear estrategias que prioricen no solo los saberes, sino también las emociones al abordar la ansiedad, cuestión que puede resultar ventajosa para gestionar los problemas de salud mental, cuyas consecuencias pueden obstaculizar el dominio de las matemáticas.
Metodológicamente se utilizó una muestra por conveniencia con el objetivo de adaptarse mejor a las circunstancias y necesidades de la escuela en donde se llevó a cabo la prueba experimental, lo que ayudó a obtener el permiso y la participación del docente a cargo. Esto contribuyó a que los resultados fueran válidos y representativos en el contexto específico del estudio (Arnal et al., 1992).
En el diseño y ejecución del plan de acción, los estudiantes del grupo se concentraron en la herramienta Kahoot. Se aplicaron dos ciclos de evaluación de control, que consistió en resolver tres desafíos con niveles de dificultad progresivos y competencia en resolución de problemas matemáticos. Durante este proceso se dio seguimiento y se examinó la relación entre la tecnología de juegos y los componentes de la evaluación formativa en la asignatura de matemáticas en un entorno digital (Prada et al., 2021).
Para la recolección de la información necesaria se utilizó la escala de Ansiedad en los Exámenes de Matemáticas (MARS por sus siglas en inglés) para evaluar la percepción de los estudiantes en relación con la estrategia de la gamificación matemática. La escala MARS ha demostrado ser una herramienta válida y confiable para evaluar la ansiedad específicamente relacionada con los exámenes de matemáticas. La adaptación y validación del cuestionario en el contexto mexicano permitió obtener datos relevantes y significativos para el estudio (Eccius y Lara, 2016).
Posteriormente, se realizó una revisión detallada de cada prueba y se procedió a hacer un análisis estadístico correlacional. El análisis de los datos recopilados a partir del análisis de los resultados de la escala MARS mostró una disminución solo en algunos aspectos que causaban ansiedad matemática y una mejora pequeña en el rendimiento académico de los estudiantes que participaron en la intervención de gamificación. Se utilizó el cuestionario MARS para medir los niveles de ansiedad antes y después de la implementación de Kahoot. Los resultados fueron analizados utilizando pruebas estadísticas que confirmaron la efectividad parcial de la gamificación en la reducción de la ansiedad matemática.
Desarrollo
La gamificación ha sido definida como el uso de elementos de juego en contextos no lúdicos. Esta estrategia ha emergido como una posible solución para hacer frente a los problemas emocionales dentro de la educación (Folmar, 2015). La gamificación puede transformar el aprendizaje en una experiencia más atractiva e inmersiva, lo que potencialmente podría reducir la ansiedad matemática. Según Folmar (2015), la gamificación es “el uso del pensamiento y las mecánicas de juego para alcanzar objetivos que no son propios de los juegos”. En este sentido, tal estrategia se ha mostrado eficaz en la educación, mejorando la participación y la motivación de los estudiantes (Hamari, Kovisto y Sarsa, 2014).
Derivado de lo anterior, el objetivo principal de esta investigación fue evaluar cómo la gamificación y el uso de las tecnologías educativas digitales pueden ser utilizadas de manera efectiva para reducir la ansiedad matemática en estudiantes de secundaria en Oaxaca y mejorar su rendimiento académico. Para ello, se utilizó la plataforma Kahoot, que permitió la creación de cuestionarios interactivos con el fin de hacer del aprendizaje una experiencia más divertida y menos estresante (Kapp, 2012).
El estudio del que se da cuenta requirió de la elaboración de un Kahoot con los contenidos del plan de estudios, además de la medición de la ansiedad matemática antes y después de la evaluación de los contenidos vistos a través de la gamificación digital. En un inicio se partió de la idea de que los resultados de esta investigación proporcionarían evidencias sólidas sobre la efectividad de la gamificación digital como herramienta educativa y que ofrecería una solución para abordar la ansiedad matemática en el contexto escolar de la educación básica en México, la cual se puede implementar como estrategia didáctica, medida de afrontamiento de la ansiedad matemática, e incorporarla como una herramienta docente a nivel básico.
La implementación de Kahoot en el aula se realizó durante un periodo de seis semanas, en las cuales los estudiantes participaron en sesiones de aprendizaje gamificado dos veces por semana; se les presentaron cuestionarios sobre los temas de matemáticas que estaban estudiando. Cada sesión de Kahoot incluía una serie de preguntas diseñadas para reforzar los conceptos matemáticos y evaluar su comprensión.
Una de las características clave de Kahoot es la retroalimentación inmediata que proporciona. Al final de cada pregunta, los estudiantes podían ver si su respuesta fue correcta o incorrecta y obtener una explicación al respecto. Esta retroalimentación instantánea ayudó a los estudiantes a identificar sus errores y comprender mejor los conceptos matemáticos, lo que se pensó que reduciría la ansiedad asociada con la incertidumbre y el miedo al fracaso de las evaluaciones.
Además, la naturaleza competitiva de Kahoot, donde los estudiantes pueden ver sus puntuaciones y compararlas con las de sus compañeros, se creía fomentaría un ambiente de aprendizaje motivador. Esta competencia saludable aumentó la participación y el compromiso de los estudiantes, lo que a su vez disminuyó parcialmente los niveles de ansiedad al hacer que el aprendizaje fuera más divertido y menos estresante durante las sesiones.
El uso de Kahoot en este estudio no solo permitió conocer y matizar los aspectos en los que se redujo la ansiedad matemática en el contexto específico de una secundaria en Oaxaca, sino también explorar los aspectos en los que la gamificación puede transformar la experiencia educativa al hacerla más interactiva y centrada en el estudiante. Los resultados de la implementación de Kahoot se analizaron comparando los niveles de ansiedad y rendimiento académico antes y después de la intervención, proporcionando una visión integral de su impacto, cuestión que se muestra en la siguiente tabla cruzada. En este caso los ítems iguales o mayores a 0.050 se consideraron como aquellos que disminuyeron la ansiedad del alumno con la gamificación digital.
Resultados
Los estudiantes que participaron en las sesiones de Kahoot reportaron una disminución parcial en los sentimientos de tensión y miedo al enfrentarse a problemas matemáticos. Esto se reflejó en las puntuaciones más bajas en la escala MARS post intervención, en comparación con las puntuaciones pre-intervención. Además, se observó una correlación positiva pequeña entre la participación en Kahoot y la mejora en las calificaciones de los exámenes matemáticos, lo que sugiere que la gamificación no solo redujo en menor medida la ansiedad, sino que también facilitó un mejor aprendizaje y comprensión de los conceptos matemáticos (Stoyanova, Tuparova & Samardzhiev, 2017).
El análisis de fiabilidad mostró que la implemen- tación de Kahoot como herramienta de gamificación fue positiva en 7 de los aspectos que el instrumento evaluó en los estudiantes. Se realizó un análisis de frecuencias para determinar la distribución de las respuestas y se utilizaron tablas de contingencia para examinar la relación entre la participación en Kahoot y las variables de ansiedad y rendimiento académico.
Los resultados de la comparación de cada reactivo antes de la intervención y después de la intervención (pre y post), la prueba de Wilcoxon y el análisis estadístico mostraron diferencias solo en algunos aspectos con la gamificación de los contenidos a una enseñanza tradicional. La gamificación fue una estrategia de afrontamiento frente a la ansiedad matemática en situaciones de la vida cotidiana, cuestión que se observa en la primera gráfica, no así en muchos de los ejercicios y tareas realizados en el aula.
Conclusión
La intersección entre innovación educativa, pedagógica, tecnológica y aprendizaje basado en juegos, conocida como gamificación, proporciona una óptica poderosa a través de la cual examinar la educación y la enseñanza de los conocimientos establecidos en el currículo de la educación mexicana básica actual. Según numerosos artículos, la gamificación ha sido una innovación educativa en diversas disciplinas, entre ellas ingeniería y economía. Los autores de tales textos sostienen que, al incorporar elementos de juego en el proceso de aprendizaje, aumenta la motivación, la participación, el compromiso de los estudiantes y ayuda a combatir las diversas emociones negativas que pueden envolver el aprendizaje de saberes específicos.
Esta combinación puede personalizar la experiencia de aprendizaje al permitir que se adapte a una variedad de estilos, ritmos y niveles educativos con el fin de hacer el proceso educativo más atractivo y fructífero para el educando. Además, la gamificación puede fomentar la motivación intrínseca de los estudiantes al convertir el aprendizaje en una experiencia divertida y desafiante. Al integrar elementos de juego, como recompensas, niveles, y competencias, se crea un ambiente de aprendizaje más interactivo y participativo, lo que puede aumentar el compromiso y el interés de los estudiantes en el proceso educativo. La sinergia entre la innovación educativa, la innovación digital, y la gamificación tiene el potencial de revolucionar la forma en la cual enseñamos y aprendemos, creando experiencias educativas más enriquecedoras y significativas.
La gamificación digital es una herramienta que puede utilizarse para avanzar en los objetivos educativos en lugar de servir como fines en sí mismos. Este es un punto importante para tener en cuenta si se usa como estrategia de innovación educativa, lo que requiere una planificación cuidadosa y una evaluación continua para garantizar que se produzca una mejora tanto del nivel de educación ofrecido como del rendimiento alcanzado por los estudiantes.
En este sentido, los resultados obtenidos fueron los siguientes:
- El análisis estadístico mostró que la gamificación fue una estrategia didáctica y de afrontamiento de la ansiedad cuando explicaban un problema, pedían cambio en la tienda, recibían notas finales, estudiaban para un examen de la asignatura, revisaban el ticker de las compras y previo a un examen.crucial evaluar críticamente la eficacia de los enfoques innovadores y cómo pueden adaptarse a las necesidades de los estudiantes, como se destaca en este estudio. Estos hallazgos resaltan la importancia de considerar diferentes enfoques y adaptarlos a las necesidades individuales de los estudiantes. Además, se sugiere que futuras investigaciones se centren en identificar las variables que pueden influir en la efectividad de la gamificación como estrategia de abordaje de la ansiedad y mejora del rendimiento académico.
- La investigación basada en la educación es crucial, como lo demuestra este estudio sobre la eficacia de las estrategias innovadoras en educación permitió entender que la gamificación digital puede ser una de las estrategias didácticas utilizadas en el aula. Asimismo, sería relevante explorar cómo la implementación de la gamificación puede adaptarse a las necesidades y características específicas de cada contexto educativo.
- Una de las principales causas de los variados resultados puede ser la falta de conocimientos previos de la gamificación en matemáticas. Esto último conecta con las contribuciones del constructivismo como una teoría educativa que sostiene que los estudiantes interaccionan activamente con la información y el entorno para construir su propio conocimiento. Esto significa que, en matemáticas, los estudiantes deben desarrollar una comprensión sólida de los conceptos matemáticos a medida que exploran y resuelven problemas matemáticos. Sin embargo, la construcción de este conocimiento se ve obstaculizada cuando existe un rezago educativo y una falta de conocimientos previos que debe ser abordada paulatinamente.
Si bien, la gamificación digital es una estrategia educativa que se ha utilizado para abordar la ansiedad de los estudiantes en la enseñanza de las matemáticas, en el contexto de la presente investigación tuvo resultados parciales. Estos resaltan la necesidad de una cuidadosa consideración y adaptación de nuevos métodos para satisfacer las necesidades específicas de los estudiantes de matemáticas y comprender que el proceso de construcción de conocimientos requiere tiempo. Por lo tanto, es importante que los educadores consideren las características y necesidades de sus estudiantes al implementar nuevas estrategias.
Referencias
- Arnal, J., del Rincón, D., y Latorre, A. (1992). Investigación educativa. Fundamentos y metodologías. Labor, S.A.
- Eccius Wellmann, C. C. y Lara Barra- gán, A. G. (2016). Hacia un perfil de an- siedad matemática en estudiantes de nivel superior. Revista Iberoamericana de Educación Superior, 7(18), 109–129. http://www.scielo.org.mx/scielo.php?pi- d=S2007-28722016000100109&script=sci_art- text&tlng=en
- Folmar, D. (2015). Game it up!: Using gamifi- cation to incentivize your library .Rowman & Littlefield.
- Hamari, J., Koivisto, J. y Sarsa, H. (2014, January). Does gamification work? A litera- ture review of empirical studies on gamifica- tion. 2014 47th Hawaii international confe- rence on system sciences. 3025-3034.
- INEE (2019). La educación obligatoria en Mé- xico. Informe 2019. INEE. https://www.inee. edu.mx/medios/informe2019/stage_01/ cap_0302.html
- Kapp, K. M. (2012). The gamification of lear- ning and instruction: game-based methods and strategies for training and education. John Wiley & Sons.
- OCDE (2015). Program for international student assessment. PISA. https://www. oecd.org/pisa/PISA2015-Students-Well-be- ing-Country-note-Mexico.pdf
- Prada, R., Hernández, C. y Avendaño, W. (2021). Gamificación y evaluación formati- va en la asignatura de matemática a través de herramientas web 2.0. Revista Boletín RE- DIPE, 10(7), 1–19. https://dialnet.unirioja.es/ servlet/articulo?codigo=8116511
- Stoyanova, M., Tuparova, D., y Samardzhiev,
- K. (2018). Impact of motivation, gamification and learning style on students interest in Ma- ths classes – A Study in 11 high school grades. In M. E. Auer & T. Tsiatsos (Eds.), International Conference on Interactive Collaborative Learning 2017: “Teaching and Learning in a Digital World”, 1 (715). Springer, 133-142.
- Valles, R. E. y Mota, D. J. (2020). Kahoot aplicada en la evaluación sumativa en un curso de matemática discreta. Re- vista científica, 1 (37), 67-77. https://doi. org/10.14483/23448350.15236